Stuur ‘Ko de Kraker’ in de goede richting door hem opdrachten te geven zoals draaien, springen en zwemmen. Deze opdrachten noem je in programmeertaal ook wel ‘functies’. Alle opdrachten samen vormen het ‘programma’ dat Ko gaat uitvoeren. Als jouw programma helemaal klopt, kan Ko de noot kraken!
In opdracht van Kennisnet ontwikkelden we een game voor basisschoolleerlingen in groep 7 en 8 om te leren programmeren. Ko de Kraker is een game waarbij de vogel commando’s moet uitvoeren.